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The EntityMar Oct 09, 2018 11:08 am
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Digivices

Dispositivo que vincula al tamer con su digimon, produciendo el primero la energía que usa el segundo para digievolucionar. Existen hasta seis modelos, y aparte del aspecto, cada uno posee un sistema único con el que iniciar tu digi-aventura, según la historia y el estilo que prefieras dar a tu personaje. A continuación un breve resumen de lo que ofrecen, disponiendo de un apartado individual donde se profundiza en las capacidades que poseen:

D-1
El primer modelo en ser creado. Su principal virtud es poder restituir el código de los digimons gracias a su luz purificadora, la cual ayuda también a tu digimon. ¡E incluso puedes mejorar los digivice de otros tamers! Es una decisión idónea para personas benévolas que quieren ayudar a los demás.

D-3
Accede al poder de las digiarmaduras gracias a este digivice, nacidas de las virtudes que el tamer tiene como metas. La versatilidad de las diferentes transformaciones ayudan al digimon en su crecimiento, pero también al elegido, cuya energía motiva el despertar de estas fuerzas.

D-Arc
Dispositivo integrado con un lector de cartas especiales que permiten al Tamer hacer uso de distintas estrategias para apoyar a su compañero en batalla. Construye tu propio deck para servirte de la fuerza de distintos digimons y armas para llegar a la victoria.

D-Scanner
Haz uso de los espíritus digitales para acceder a los poderes de los 10 elementos. Transfórmate en un digimon y lucha por tu propia cuenta, ya sea como humano, como bestia, o como una suma de varias fuerzas elementales.

IC
Despierta la luz del digivice para incrementar el poder de tu digimon, y el tuyo propio. Aprovecha la energía conocida como digisoul para afectar a tu entorno y a tu propia fuerza. ¡Arde hasta tu límite! ¡Burst Mode!

D-Rune
Dispositivo que emplea la magia elemental para que su dueño sea capaz de desarrollar todo su potencial, siempre y cuando este sea capaz de desentrañar todos los secretos que oculta entre sus páginas.

Digi-Evolución Emblemática

El verdadero poder del digivice se representa por medio de una forma maestra, exclusiva en cada dispositivo. Sin embargo, nadie ha conseguido despertar esta transformación, y al respecto solo quedan hipótesis y leyendas. Los digimons salvajes no conocen estas historias, poco más que una intuición de los tamers, los encargados de ir más allá de este secreto.

D-1: ¿¿??
D-3: ¿¿??
D-Arc: ¿¿??
D-Scanner: ¿¿??
IC: ¿¿??
D-Rune: ¿¿??



Última edición por The Entity el Miér Oct 31, 2018 7:02 pm, editado 1 vez

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The EntityMar Oct 09, 2018 11:21 am
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D-1

Digivice base, el cual transforma las emociones del tamer en luz pura, la cual permite ayudar al digimon contra diferentes amenazas. “Purificar” restituye el código anulando penalizaciones en su condición (veneno, sueño, parálisis…), además de poder afectar mejoras de digimons enemigos, “reseteando” el estado (generalmente, formas corruptas). “Emblema” permite al Tamer hacer uso de pequeñas piezas que resguardan un poder nacido de las emociones las cuales ayudan a su compañero a ser más fuerte. “Sinergia” aprovecha la luz del digivice para despertar el poder latente en otros dispositivos, dejándoles acceder a nuevas ventajas.

Todas estas ventajas aumentan su efectividad según el nivel del Tamer, por lo que no necesita de una tabla de referencias para conocer el progreso del digivice. En cada una de las ventajas se explicarán los límites de esta.

Purificar

La ventaja de irradiar luz, ya sea como rayo u onda, para debilitar y dañar evoluciones corruptas o romper controles mentales. También podría afectar a las mejoras provenientes de habilidades o técnicas (pero no de digivices), anulándolas y debilitando al oponente. Pudiendo afectar también a uno mismo, ayuda a escapar de ilusiones, ataques que encierren o provocan estados alterados, siempre que se tenga un nivel igual o superior a quien la usa.

Emblema

Solidificación de las emociones del tamer, estos cristales permiten añadir diversos efectos a la energía del D-1. Sin embargo, para despertar el verdadero poder de dichos objetos es necesario buscar las llamadas “digipiezas”, fragmentos de fuerza de voluntad, con los que construir su propio emblema. Se obtiene una pieza por cada etapa desbloqueada, de modo que las dos primeras se insertan en el digivice, y las dos últimas en un colgante que el tamer siempre porta.
Rojo: Ataque

  • Valor: Permite cargar los ataques especiales, aumentando su intensidad.
  • Amistad: Proporciona apoyo a un aliado para cargar sus ataques especiales.
  • Luz: Emplea la luz del digivice para atacar a otros. La fuerza del haz siempre se considera un nivel inferior al de tu digimon, y el impacto equivale a un golpe físico, como un puñetazo.


Azul: Movilidad

  • Sinceridad: La movilidad del digimon no se ve afectada por el terreno (vientos fuertes, corrientes, suelo inestable).
  • Bondad: Crea desde el digivice flores de luz que dificultan la movilidad en una zona.
  • Fe: Proporciona un sprint a tu digimon, dotándole durante unos segundos de una mayor movilidad. Si se mantiene esta ventaja, se agotará pronto (dos post máxima duración).


Verde: Defensa

  • Destino: Permite crear un señuelo desde el digivice, que puede ser confundido por el enemigo
  • Conocimiento: Endurece al digimon para concederle un blindaje resistente, a costa de reducir su velocidad.
  • Amor: Crea una barrera circular desde el digivice, que puede bloquear ataques del mismo nivel que tu digimon, pero nunca más de uno antes de quebrarse.


Rosa: Especial

  • Esperanza: Permite al digimon usar una sanación menor, que restituye daños leves.
  • Pureza: Mejora el poder de “purificación”, pudiendo afectar a varios objetivos con una sola acción.
  • Milagros (solo nivel Mega): Permite usar "sinergia" en varios digivices a la vez.


Sinergia

Como primer modelo, el resto de digivice siguieron su misma estructura e idea, pero transformando la energía del tamer en distintos poderes. Al incorporar la luz del D-1 al resto de digivices, se mejora el funcionamiento de estos, y permite, según el nivel del usuario del D-1, desbloquear distintas mejoras. Dependiendo del modelo, se accede a una serie de ventajas listadas a continuación:

D-1
Amplía el emblema añadiendo una digi-pieza extra, que debe ser del color de alguna que posea el auxiliado. A nivel ultimate-mega, añade dos digipiezas a la mejora, siguiendo la misma norma.

D-3
Permite acceder a una armor extra del nivel que haya desbloqueado el usuario de D-1. Si este posee el nivel champion, ese será el nivel de la armor, no pudiendo usar el poseedor del D-3 una armadura que supere su nivel.

D-ARC
Proporciona una carta partner basada en el digi vinculado al D-1, pero solo tendrá una de las cuatro opciones (fuerte, rápido, especial, apoyo); a mayor nivel, más opciones añadirá (1 por etapa desbloqueada).

D-scanner
Incorpora el elemento predominante en la línea del D-1 a los ataques elementales. Por cada etapa desbloqueada, podrá incorporar esta mejora a un nuevo ataque elemental.

IC
Añade un Punto Libre por etapa desbloqueada. Estos puntos permitirán al usuario de IC incrementar el máximo de cargas de digisoul (hasta el máximo de cinco), o acceder a poderes del mismo coste (tres Puntos Libres permitirían acceder a un poder de nivel 3).

D-Rune
Acceso a hechizos del elemento afín al compañero vinculado al D-1. Rookie-Champion: 1 Hechizo; Ultimate: 2 Hechizos; Mega: 3 Hechizos.





D-3


Los datos de las emociones humanas confluyen en el digimundo, y cuando alcanzan la suficiente cantidad de poder se transforman en archivos compactos, y solo unos pocos son capaces de descomprimir y equipar estos poderes. Son las llamadas digi-armaduras (recibiendo otros nombres como digimental, digihuevo, y otros), y los usuarios de D-3 son los únicos capaces de localizarlas y despertar su verdadero poder.

Las emociones de las que nacen las armaduras permiten acceder a una evolución extra, la armor evolution, otorgándole la fuerza de uno de los elementos. La lista de las posibles armaduras y los elementos vinculados a estas es:

  • Valor (Fuego)
  • Amistad (Rayo)
  • Pureza (Madera)
  •  Amor (Viento)
  • Conocimiento (Tierra)
  • Integridad (Agua)
  • Bondad (Oscuridad)
  • Esperanza (Sagrado)
  • Luz (Sagrado)  
  • Destino (Sagrado).

No es necesario que el digimon asignado a la armadura sea del tipo “armor”, sino que podrás usar a cualquier digimon válido como evolución, siempre que disponga el mismo elemento que la armadura (un digimon como armor del Valor deberá ser de Fuego).

En cuanto al nivel de poder de las armaduras, se hace necesario explicar dos conceptos: la fuerza híbrida y los rangos de la armadura:


  • La llamada “fuerza híbrida”, la cual determina que un digimon, equipado con su armadura, tendrá un poder ligeramente mayor al de la etapa base, pero será más débil que el siguiente nivel. Un rookie equipado con su armor, sería más fuerte que el resto de rookies, y perdería de luchar contra un champion.

  • Las armaduras disponen de tres rangos: bronce, plata y oro. Cada uno de estos ocupa un puesto intermedio entre dos niveles: bronce: rookie-champion; plata: champion-ultimate; oro: ultimate-mega. En la búsqueda de armaduras, empezaremos buscando las del rango bronce, y a medida que vayamos avanzando se accederán a las más poderosas.


Cuando conseguimos una armadura, esta siempre nos concede fuerza híbrida según su rango (solo podemos acceder al rango de la etapa que tengamos desbloqueada). Una vez desbloqueemos la siguiente etapa, la fuerza híbrida pasará a ganar esa fuerza. Yendo a un ejemplo, Veemon elige como primera armadura a Flamedramon, por lo que esa forma tendrá fuerza híbrida (más que un rookie, menos que un champion), y al conseguir el champion, su fuerza se establecerá a ese nivel.

La principal ventaja del D-3 consiste en acceder a múltiples evoluciones, adaptándonos al combate según lo que necesitemos. Además, comienza con un plus de fuerza para equilibrar la falta de una ventaja activa para el tamer. En los últimos niveles se añade una nueva ventaja: la capacidad de invocar las armors básicas como ayudantes, las cuales pueden ayudar en la protección del tamer.

El listado de las ventajas, el número total de armaduras y la invocación de ayudantes se lista a continuación:
Inicial: Rookie. 2 armors

  • Dos primeras aventuras: 1 armor cada una

3 Aventuras: Champion
El nivel híbrido (bronce) se sustituye por champion.

  • Recuento: Cuatro armaduras (C) [Bronce].
  • Cada 2 Aventuras (hasta Ultimate): 1 armor

6 Aventuras: Ultimate.
El nivel híbrido (plata) se sustituye por Ultimate. Puedes invocar una armor bronce como ayudante

  • Recuento: Tres armaduras (U) [Plata], Cuatro armaduras (C) [Bronce].
  • Cada 3 Aventuras (hasta Mega): 1 armor
  • -Recuento: Tres armaduras (M) [Oro], Tres armaduras (U) [Plata], Cuatro armaduras (C) [Bronce].

18 Aventuras: Mega
El nivel híbrido (oro) se sustituye por Mega. Puedes invocar una armor plata como ayudante.




D-Arc

Digivice que proporciona un lector de cartas con el que otorgar diferentes mejoras al compañero digimon, siendo el tamer responsable de la estrategia y selección de cartas. Los mazos de cartas pueden incluir tres tipos diferentes: las cartas de digimon, las cartas Opción, y las cartas Seven, teniendo cada una un modo diferente de empleo. Un buen jugador mantiene un balance de los diferentes tipos para realizar combinaciones que beneficien los puntos fuertes de su compañero, o que cubra sus debilidades. Los tipos se resumen del siguiente modo:

Digimon:
Cartas que contienen datos de diferentes monstruos digitales, ofreciendo cada una cuatro tipos de ataque: FUERTE, el que ocasiona más daños pese a tener algún defecto (como su rango o velocidad); RÁPIDO, más preciso pero con un menor poder; EXTRA, que causa estados alterados a cambio de tener un daño prácticamente nulo; y APOYO, ventaja pasiva que a menudo juega con los tipos y el número de cartas. Solo puede equiparse un tipo de ataque por carta, y mantener un tipo de ataque a la vez.

Opción
Son cartas que ofrecen un solo uso, pero no presentan las limitaciones de las cartas de digimon. Muchas de ellas añaden una mejora a nuestro digimon al coste de aplicar una desventaja. Las armas, por ejemplo, sustituyen un ataque de nuestro digimon para aplicar el suyo; también tenemos cartas de sanación que solo podremos usar si no estamos en combate; e incluso cartas para afectar al escenario, molestando a los digimons de ciertos arquetipos (incluido nosotros si no tenemos cuidado).

Seven
Las cartas SEVEN, o “trampas”, son cartas especiales cuyos efectos son devastadores, pero con la restricción de que no podemos usarlas instantáneamente. Todas ellas se disparan cuando el oponente efectúe un movimiento concreto. Por ello, no indicamos qué carta Seven hemos jugado, en su lugar, simplemente se alude a que se ha “jugado una carta Seven”, pudiendo el tamer elegir cuál de su repertorio se activará, siempre y cuando el oponente caiga en el error de actuar sin cuidado alguno.

Uso y progresión de cartas

Cada vez que el tamer quiera hacer uso de su digivice, robará cuatro cartas de su mazo, lo que se considera su “mano” (no es necesario que especifique qué cartas ha robado). En un post, puede usar un máximo de dos cartas por tipo, siempre y cuando tenga cartas para jugar (es decir, en un mismo post puede usar dos cartas de digimon, y dos de opción, pero no tres).

La importancia de la mano, es que el robo de cartas es un factor a tener en cuenta, pues en cada post robará una carta de su baraja.

Sobre el uso de una carta, tenemos dos tipos de efecto: los instantáneos y los continuados. Los primeros pertenecen a ciertas cartas Opción y a las Seven, y una vez se dispare su habilidad, esta desaparece. Los continuados permanecen hasta que decida el tamer, y en el caso de las cartas digimon, hasta que decida sustituir uno de los cuatro ataques equipados. Es importante aclarar, que cada carta solo puede ser usada una vez, perdiendo su energía durante un tiempo. La medida nace para evitar la dependencia en solo unas pocas cartas y animar a probar diferentes combinaciones.

Cuando agotes tus cartas, no pienses que estás indefenso. Estas se regeneran con el tiempo, acumulando energía mientras avanza tu aventura. Una vez actives tu mano y comiences a usar cartas, en unos pocos post activarás la Recarga, pudiendo emplear tu mazo de nuevo. La tabla es la siguiente:

  • Rookie-Champion: 5 Post para Recarga.
  • Ultimate-Mega: 10 Post para Recarga.

Además, cada etapa desbloqueada los portadores del D-Arc obtendrán cinco cartas con las que podrán crear distintas estrategias. Serán cuatro a elección del usuario, más una extra con el título de "Carta Partner" de la cual se hablará más abajo:

  • Inicial: 4 Cartas + Carta Partner (R)
  • 3 Aventuras: 8 Cartas + Carta Partner (R) y (C)
  • 9 Aventuras: 12 Cartas + Carta Partner  (R), (C), (U)
  • 18 Aventuras: 16 Cartas + Carta Partner (R), (C), (U), (M)

La carta Partner se entiende como una carta basada explícitamente en las etapas de la línea de nuestro digimon acompañante. Esto quiere decir que si mi linea es, por ejemplo: Strabimon-Wolfmon-WereGarurumon-MetalGarurumon; las cartas Partner estarán basados únicamente en dichas etapas.

Ahora, las diferencias entre las cartas Partner y las cartas comunes, son en pocas palabras su efecto especial. Dicha carta actúa como una carta de digimon, pero asignamos los ataques de la etapa que mejor encajen en el efecto de FUERTE, RÁPIDO y ESPECIAL. Para el apoyo, elegiremos uno de los siguientes rasgos:

  • Bloquea el acceso a uno de los ataques de tu oponente.
  • Roba una carta extra en tu siguiente post.
  • Cambia la especialidad del oponente a la tuya, roba una carta.
  • Si la especialidad del oponente se opone a la tuya, roba dos cartas.
  • Si la especialidad del oponente es igual a la tuya, roba dos cartas.

Para acabar esta introducción, y con objeto de facilitar la creación del mazo, se hablará de los Arquetipos. Los digimons se agrupan en cinco categorías, asignando a cada una un color distinto y un tipo de especialidad. Muchos de sus efectos dependen de cómo tu digimon o el oponente encajan en esos arquetipos, simplificando el sistema en pares que se oponen: Rojo-Azul, Verde-Negro, y Amarillo, el tipo mutante, se opone a sí mismo. Procura elegir aquellas cartas que mejor se adapten a tu estilo de juego.

Fuego
Centrado en la ofensiva pura, estas cartas reflejan el carácter de los dragones y de las aves. Su estilo es el más agresivo, sofocando a los enemigos con un constante aluvión de ataques. Las estratagemas quedan en un segundo plano, pues el poder abrumador y el ataque directo son los pilares de cualquier mazo de Fuego.

Hielo
Máquinas y bestias, submarinas y árticas, cuya especialidad recae en la defensa. Del mismo modo que soportan los climas extremos, estos mazos resisten los ataques, esperando a que el oponente quede sin fuerzas para darle caza. La guerra de desgaste y el enfrentamiento contra múltiples oponentes es donde brilla el arquetipo del Hielo.

Naturaleza
Centrado en la sanación y en recuperarse, son mazos con un juego muy estable y seguro. No dispone de grandes sorpresas, salvo contra el arquetipo oscuro, pues las cartas de ángeles que dispone mejoran al luchar contra sus contrarios. Por lo demás, es el arquetipo más equilibrado de todos.

Oscuridad
Dispone de la mayor ofensiva, así como de otros efectos y ventajas que brillan especialmente contra sus contrarios. Los demonios y espectros imponen su juego apostando, sacrificando la ventaja en algunos post para abrumar con su poder en los siguientes. Complementan cualquier otro arquetipo, pues su sistema de “riesgo” apoya cualquier decisión, ya sea en defensa o ataque.

Raro
Principalmente, mutantes, aunque también suma máquinas y otros digimons, su mecánica se centra en el desconcierto. Dispone de mecánicas únicas, centradas en limitar y molestar al enemigo, pese a que esto supone renunciar a las ofensivas más obvias que ofrecen el resto de arquetipos.




Última edición por The Entity el Vie Abr 19, 2019 2:15 pm, editado 3 veces

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The EntityMiér Oct 10, 2018 3:15 pm
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D-Scanner

Canaliza el poder de los elementos a través de los digi-espíritus. El d-scanner contiene una de esas fuerzas, cuya digievolución varía debido a su distinta condición. Despertando una de las pequeñas estatuas, sus datos te darán acceso a una transformación, recubriéndote de una armadura digital con la que tu apariencia pasará a ser la de un monstruo digital. Como bien se recoge en la guía de líneas evolutivas, todos los componentes de un digi-espíritu pertenecen a un mismo elemento, el cual puede ser una interpretación o matiz concreto, pero nunca puede romperse esa coherencia. Un digi-espíritu de FUEGO no puede incluir digis mecánicos, más adecuados para un espíritu de METAL o RAYO. Recordar que estos elementos se vinculan con atributos de los digimons, y aunque haya excepciones, la lista general sería:

  • Dragon Roar-Fuego
  • Nature Spirit-Tierra
  • Wind Guardian-Viento
  • Deep Saver-Agua, Hielo
  • Jungle Trooper-Madera
  • Metal Empire-Metal, Rayo
  • Virus Buster-Luz
  • Nightmare Soldier-Oscuridad

Sin embargo, existen claras excepciones, visibles en digimons que, perteneciendo a un tipo, sus ataques los vinculan a otros. Kabuterimon es NSpi (Tierra), WG (Viento) y JT (Madera), pero sus ataques son claramente del elemento Rayo. Con los Appmons se produce un caso parecido, pero más general dado que son herramientas digitales que pueden tener múltiples interpretaciones (y más cuando sumamos diferentes etapas). De nuevo, tendríamos un sistema parecido:

  • Social-Oscuridad
  • Navi-Agua, Hielo, Tierra
  • Game-Rayo, Fuego
  • Entertainment-Madera, Viento
  • Tool-Metal
  • Life-Luz

Surgen nuevas excepciones, y por ejemplo Fakemon, un appmon capaz de imitar apariencias y sonidos, así como ocultarse en las sombras, sería Oscuridad, pese a que por su aplicación, la lógica apuntase a que fuera tratado como Metal.

Tras esta introducción, empezamos ya con las ventajas que ofrece este digivice. Para empezar, la obviedad de acceder a una línea evolutiva distinta, centrada en el elemento más que en las conexiones oficiales. Pero no acaban ahí sus prestaciones, disponiendo de hasta tres ventajas adicionales. La primera es la transformación en digimon, que permite al tamer luchar por su cuenta.

La siguiente ventaja tiene que ver con la fuerza híbrida que tienen los spirits en fuentes oficiales. Para equilibrar esa ventaja, se ha simplificado para que conecte mejor con la slide evolution, la capacidad de oscilar entre dos niveles de igual poder. Al desbloquear la etapa human, la fuerza de esta será la equivalente a un champion o super, y cuando se active el beast, su etapa anterior ganará su mismo poder. Así, el usuario de d-scanner puede alternar rápidamente entre ambas transformaciones, pasando la human a tener la misma fuerza que el beast, quien compite contra los ultimates.

Por último, tenemos los llamados ataques elementales, la verdadera muestra de poder que ofrece este digivice. Los ataques elementales son técnicas que surgen de combinar el elemento de nuestro spirit con otro de los nueve restantes. Los diez elementos, disponibles a la hora de pensar nuestro atributo, provienen de los Diez Grandes Spirits, y son: Fuego, Luz, Viento, Hielo, Rayo, Tierra, Agua, Metal, Madera y Oscuridad.. El elemento principal, además de estar presente en todos los ataques elementales, deberá conectar con los digimons elegidos para él.

Estos ataques se basan principalmente en su elemento base, aquel que identifique a tu línea, y no está especialmente ligado a esta. Por ende, no tienen por que ser derivaciones a los ataques de los digimon en los que puedes convertirte a juro. A medida que vayas avanzando en tu aventura aprenderás a que tu elemento congenie con otros, si por ejemplo tu elemento principal es Fuego podrá además crear ataques combinados como "Fuego + Agua", "Fuego + Hielo", entre otros, siempre tomando en cuenta para su creación la participación de ambos.

Existen dos excepciones, el Primer Ataque Elemental, el cual dispondrá sólo del elemento principal, y el Último, el Sexto, el cual unirá la fuerza de los cinco elementos que acabará teniendo el tamer en su posesión.

El listado de Aventuras, etapas y ataques elementales es el siguiente:

  • Inicial: Ataque elemental de tu elemento, rookie.
  • 3 Aventuras: Human spirit, +1 ataque elemental.
  • 6 Aventuras: +1 ataque elemental.
  • 9 Aventuras: Beast spirit, +1 un ataque elemental.
  • 12 Aventuras: +1 ataque elemental
    18 Aventuras: Hyper spirit + Ataque multielemento

    Ej:

  • 0-Fuego= Puñetazo que deja una quemadura.
  • 3-Fuego+Agua= Ataque sauna.
  • 6-Fuego+Viento= Produce una ráfaga de alta temperatura.
  • 9-Fuego+oscuridad= Fuego del infierno que hace más daño a los VB.
  • 12 -Fuego+Tierra= Lanza una bomba de lava.
  • 18-Fuego+Agua+Viento+Tierra+Oscuridad= Un pájaro de fuego que te persigue allá donde vayas y explota (da igual si corres, vuelas, nadas o eres intangible)





IC

Con este dispositivo, el tamer amplifica su energía natural, llamada digisoul, y gracias a ella es capaz de realizar diferentes proezas, rompiendo los límites humanos y pudiendo participar de forma activa en las batallas de digimons. Los poderes a los que el digivice da acceso se listan en tres especialidades: combate, enfocada al daño directo; apoyo, defensas y recuperaciones; utilidad, habilidades más centradas en la versatilidad. El tamer es libre de aprender poderes de las tres ramas o centrarse en la que mejor encaje a su estilo.

Pasando ahora a la teoría, el digisoul se define como la energía que generan los humanos a partir de sus emociones. Algunos pueden canalizarla dando lugar a un aura con la que pueden efectuar diversas acciones, siendo la más conocida el poder ayudar a los digimons vinculados a un digivice IC. A medida que se adaptan al digisoul, este consigue crecer con el tamer, dando lugar a una mayor energía y potencia de esta.

Progresión de digisoul

Digisoul Rookie:
  • El digisoul ya circula por el tamer, pero solo puede manifestarlo por medio de débiles emanaciones que surgen de sus manos. Un par de estas descargas dejan al humano exhausto, necesitando una pausa para recuperarse.

    Digisoul Champion :
  • Poseyendo una mayor cantidad de digisoul, el tamer sigue limitado a usar sus manos como foco de esta energía. Si emplea versiones reducidas de los poderes del digisoul no se agotará, pero si abusa del formato normal o encadena varios en un corto periodo de tiempo quedará exhausto.

    Digisoul Ultimate :
  • El tamer puede liberar la energía por todo su cuerpo a costa de un agotamiento masivo. La capacidad de gasto se debe a la ingente cantidad de digisoul que a estas alturas posee. Solo las habilidades complejas merman su energía, y más aún si las encadena. Los usos más poderosos del digisoul le siguen agotando rápidamente.

    Digisoul Mega :
  • Un poder enorme, pues la emanación por todo el cuerpo solo le extenúa en caso de mantenerla. Puede usar sus poderes de forma continuada, a excepción de aquellos que suponen un gasto tremendo de su energía, limitados a unos contados usos.


A medida que incrementa su nivel de digisoul, accede a diversas facultades de esta energía. El número y nivel de estas se indica en la siguiente lista, siendo acumulativas (al avanzar a champion conservamos las habilidades de rookie, por ejemplo).

    Inicial: Dos habilidades nivel 1
  • 3 Aventuras: Champion, una habilidad nivel 1, una habilidad nivel 2.
  • 9 Aventuras: Ultimate, una habilidad nivel 1, una habilidad nivel 2, una habilidad nivel 3.
  • 18 Aventuras: Mega, una habilidad nivel 2, una habilidad nivel 3.
  • Así, al final alcanzarás a tener en total Cuatro Nv 1, Tres Nv 2 y Dos Nv 3.


Combate


Habilidades nivel 1:

  • Merma: Insufla energía en el oponente para decrecer, ligeramente, uno de sus atributos.
    I: El digimon experimenta una ligera molestia, apenas hay detrimento de poder.
    II: Uno de los atributos se ve ligeramente afectado, la molestia es mayor.
    III: El digimon nota que algo va mal, y que el atributo afectado es ahora un 30/50% menor.

  • Golpe: El digisoul se endurece, permitiendo atacar a los digimons enemigos.
    I: Al atacar, el tamer no recibe daño pese a la piel o armadura del oponente.
    II: Si golpea en un punto preciso, puede conmocionar al digimon, dejándolo “atontado”.
    III: La cantidad de digisoul permite causar daños como fracturas, hematomas y demás.

  • Salto: Reforzando las piernas con digisoul, el tamer puede saltar una distancia considerable.
    I: Permite saltar una considerable distancia (dos de alto, cuatro de largo) sin dañarse en la caída.
    II: El tamer puede alcanzar el límite olímpico en este tipo de maniobras.
    III: No solo puede saltar más que cualquier humano, sino encadenarlos.

  • Agarre: Se genera una atracción hacia las moléculas de una superficie para que sirva de punto de apoyo para el tamer, quien ganará estabilidad gracias a la transformación de su digisoul en energía electromagnética.
    I: El tamer necesita tres puntos de apoyo para ser inamovible.
    II: Solo necesita dos puntos de apoyo.
    III: Con un único punto de apoyo es suficiente.

  • Aguante: Un ligero pulso de digisoul que recubre al tamer, protegiéndole de las inclemencias ambientales, como el viento, la temperatura, los alérgenos...
    I: El tamer puede ignorar el clima, aunque no dispone de protección alguna.
    II: La defensa le permite ignorar problemas como el viento, las temperaturas extremas, etc.
    III: Pasa a ganar una resistencia plena a los elementos (climáticos, y no los procedentes de los ataques ajenos).


    Habilidades nivel 2:

  • Proeza: Usando el digisoul, el tamer alcanza el umbral humano de las pericias físicas, pudiendo enfrentarse en estos desafíos con un igual (se entiende, misma raza).
    I: Gracias al digisoul, puede vencer a otro humano en confrontaciones (físicas y deportivas) sin problemas.
    II: El tamer alcanza las marcas olímpicas (el umbral de la potencia humana).
    III: Al activarse, el tamer no se cansa por los esfueros físicos que haga.

  • Combo: El digisoul conecta a tamer y digimon, permitiéndoles efectuar un ataque combinado sin mediar palabra.
    I: La orden ha de ser sencilla (una palabra) o un ataque concreto.
    II: Puede complicar más el comando (tres-cinco palabras) o una técnica de su repertorio.
    III: La transmisión puede ser más compleja (unas diez palabras), y coordinar ataques entre ambos.

  • Armadura: Una capa de digisoul protege al tamer, permitiéndole además seguir atacando con esta energía.
    I: La armadura solo cubre una extremidad o parte del tamer (torso, cabeza).
    II: Esta pasa a recubrir al tamer por completo.
    III: La armadura protege también al digimon, siempre que estén cerca.

  • Arma: El tamer hace uso de un constructo, solidificación pura de su digisoul, para aumentar el rango de sus ataques. Con este arma puede herir y golpear a los digis, pero dista mucho de equipararse al ataque de un digimon.
    I: El arma debe ser contundente, y solo desprende calor.
    II: El arma ya gana filo, por lo que puede causar heridas.
    III: Posibilidad de que sea un arma de fuego (su daño equivale al de un puñetazo de digisoul),  de disponer de un arma de filo en cada mano (daño normal, pero capaz de dar varios golpes), o una de doble agarre (daño más alto, pero la más lenta).

    Habilidades nivel 3:

  • Abrasar: Una esfera de digisoul que rodea al enemigo, el cual ve imposibilitada la realización de una de sus técnicas.
    I: La técnica a anular debe estar vinculada a un arma, y solo imposibilita esta (es decir, el arma podrá seguir usándose).
    II: Puede anular cualquier técnica del digimon.
    III: En esta magnitud puede seleccionar un arma/equipamiento del digimon, por lo que imposibilitará cualquier técnica que requiera de este.

  • Arma Burst: Las armas del digimon se recubren de digisoul, ganando daño extra y efectos asociados al calor.
    I: El arma incrementa su daño al desprender fuego.
    II: La energía desprendida por el arma permite proyectarla para atacar a distancia.
    III: Gracias al poder, el arma es capaz de atravesar barreras, escudos y similares. No puede destruir armas, pero sí causar dañor por el calor transmitido.

  • Corona: Un ataque que genera un gigantesco orbe de energía que daña a todos, a excepción del tamer y del digimon vinculado.
    I: Una esfera de llamas que afecta a varios digimons (3-5) de pequeño tamaño.
    II: Un mayor tamaño permite que ahora el ataque sea efectivo contra humanoides.
    III: La magnitud de las llamas ahora abarca digimons de tamaño colosal.


Apoyo:


Habilidades nivel 1:

  • Sanación: Una pequeña carga de digisoul que permite anular un daño menor en el digimon.
    I: La cura sana heridas superficiales, rasguños, molestias...
    II: Se puede restituir heridas tales como cortes profundos, hemorragias, traumatismos, fracturas...
    III: Puede sanar daños letales, pero el afectado quedará inconsciente.

  • Escudo: Alza una placa hexagonal delante del tamer para protegerle de ataques.
    I: Un pequeño escudo que cubre una parte del tamer (cabeza, torso, brazo...).
    II: La placa cubre al tamer por completo.
    III: El escudo puede manejar distintas dimensiones/tamaños, permitiendo bloquear cualquier ataque.

  • Plegaria: Concentrándose en el flujo del digisoul, el tamer puede enfocar las habilidades de Apoyo en varios objetivos de forma simultánea.
    I: La habilidad aplica a tamer y digimon.
    II: Además del anterior dúo, pueden socorrer a una persona más.
    III: Se pueden aplicar las habilidades a grupos de tres a cinco objetivos adicionales.

  • Natura: La energía permite nutrir la tierra para que en ella prolifere el recurso conocido como “digimeat”, una variedad de plantas nativas del digimundo que combinan propiedades de vegetal y de carne, por lo que el tamer siempre dispone de una fuente de alimento.
    I: La cantidad de comida apenas llega a dos comensales.
    II: Incrementa la cantidad (hasta un máximo de cinco), además, puede convocar otras especies de comida (como pescados o dulces).
    III: Rompe los límites dimensionales, lo que permite crear comida incluso en el mundo humano, además de suponer una fuente de alimento para diez personas.

  • Diagnóstico: Sondea el cuerpo en busca de dolencias, consiguiendo los mismos resultados que los aparatos empleados en las ciencias médicas. Al saber qué aqueja al paciente, las habilidades sanadoras llegan a ser de entre un 30-50% más efectivas. El poder no es instantáneo..
    I: La habilidad solo funciona con el digimon vinculado.
    II: El poder se extiende a otros digimons.
    III: Ahora puede identificar los problemas de salud en humanos.


    -Habilidades nivel 2:

  • Claridad: Carga de digisoul que reactiva la mente del digimon, deshaciendo efectos perjudiciales tales como controles mentales y encierros ilusorios.
    I: Solo suprime efectos que atonten (o similares).
    II: Disipa ya verdaderas alucinaciones.
    III: La habilidad puede afectar no solo al tamer y su digimon, sino a otros.

  • Restituir: Anula un estado alterado (veneno, confusión, sueño...).
    I: Restituye el estado del digimon.
    II: Puede ser empleado en personajes ajenos al tamer y su digimon.
    III: No solo suprime el estado alterado, sino que desarrollainmunidad para el resto del combate.

  • Fusión: El tamer se funde a su digimon para abastecerle de digisoul desde el interior. Tras la fusión, sí se aplica el mantenimiento (2 cargas), pero no el coste de la magnitud.
    I: Una vez unidos, el tamer no puede usar más habilidades, pues se dedica a mantener la fusión.
    II: Durante la fusión puede usar otras habilidades, pero solo de nivel uno.
    III: Puede usar habilidades de nivel dos.

  • Milagro: Habilidad que permite restituir dolencias perennes (enfermedades, miembros perdidos), reemplazando el digisoul las partes afectadas o perdidas. Aunque es una de las habilidades más lentas, la facultad para anular heridas de esta magnitud la hace muy apreciada.
    I: Puede eliminar enfermedades y maldiciones, pero solo en digimons.
    II: Permite acabar con cualquier secuela de un combate, así como recuperar miembros perdidos.
    III: El efecto ahora se extiende a humanos.

    -Habilidades nivel 3:

  • Bendición: Una amplia cantidad de digisoul concede al digimon inmunidad plena al daño  durante un único post.
    I: Solo abarca daño físico.
    II: Los ataques de energía también son anulados.
    III: Todo el daño pasa a ser ignorado.

  • Caridad: Convierte al digimon en un foco de energía sanadora, restituyendo la salud de sus aliados cercanos.
    I: La sanación restaura daños menores, afectando a dos compañeros.
    II: Puede recuperar daños moderados, sanando hasta a tres aliados.
    III: Restituye daños severos, incluso a cuatro compañeros.

  • Otra dimensión: Genera un campo de digisoul que tiene un bioma independiente acorde al digimon, fortaleciendo sus capacidades físicas.
    I: El espacio permite el libre acceso de aliados y enemigos (viendo sus características afectadas de forma negativa o positiva según su afinidad a este).
    II: El tamer puede elegir quién entra y sale de la esfera.
    III: El tamer puede definir el espacio, acordando qué especies se ven beneficiadas y quiénes impedidas.


Utilidad:


Habilidades nivel 1:

  • Luz: El tamer ilumina una parte de su cuerpo sin ningún esfuerzo. La habilidad posee un uso casi ilimitado.
    I: Alumbra, generalmente usando una mano, y teniendo la misma luminiscencia que una antorcha.
    II: Puede focalizar la luz en un haz, iluminando del mismo modo que una linterna.
    III: Irradiando luz por todo el cuerpo, se puede disipar cualquier oscuridad.

  • Carga: El digisoul alimenta otro dispositivo para que siga funcionando, aunque no tenga batería implementada.
    I: Solo funciona con dispositivos electrónicos sencillos.
    II: Puede alimentar cualquier aparato, siempre que este funcione con electricidad.
    III: Es capaz de hacer funcionar cualquier tipo de maquinaria.

  • Mochila: El digivice puede transformar en materia y almacenar objetos, pero no seres vivos (ni digimons). Este poder no requiere mantenimiento.
    I: Solo puede guardar un objeto de pequeño tamaño.
    II: El espacio alterno equivale al de una mochila o maleta de viaje.
    III: Dentro del digivice

  • Mapa: Deja un rastro de energía que va registrando el lugar, creando un mapa mental de la zona. Otros poderes pueden ayudar a ampliar la información de “mapa”, pues este solo retiene la información.
    I: Retiene imágenes y rutas de la zona que ya haya explorado.
    II: Puede incorporarse otro poder para aumentar la info de “mapa”. Este segundo poder ha de ser de nivel uno o dos (coste que no se paga al aportar la energía este poder, costeando solo la intensidad).
    III: Permite transferir los datos del mapeado a cualquier otra persona o dispositivo.

  • Mensaje: Tranfiere información por medio del digisoul, pudiendo establecer comunicaciones sin palabra alguna. Además del texto, puede aportar imágenes, sonidos y otros datos por medio de este poder, cuya apariencia es un haz que se dispara hacia el blanco.
    I: La información solo puede dispararse contra un objetivo a un máximo de cinco metros.
    II: El alcance aumenta a unos diez metros, y además de a personas puede depositarse en dispositivos multimedia.
    III: Ahora el poder tiene un máximo de 50 metros, puede informar a varios blancos de forma simultánea.

    Habilidades nivel 2:

  • Sabotaje: Sobrecargando un dispositivo electrónico con su digisoul puede destrozar maquinaria. Una vez destrozado, no requiere mantenimiento.
    I: Solo funciona con máquinas simples, de pequeño tamaño.
    II: Puede afectar a maquinaria compleja.
    III: Con una reacción en cadena, se puede sabotear dispositivos en red.

  • Reparar: Imbuye con digisoul un objeto, confiriéndole una inusual resistencia. Una ve reparado, no requiere mantenimiento.
    I: Solo restaura daños menores en dispositivos pequeños.
    II: Repara todo tipo de máquinas.
    III: Puede reconstruir maquinaria compleja a partir de sus restos.

  • Radar: Un pulso de digisoul que regresa al tamer, informándole de presencias escondidas.
    I: Es capaz de detectar presencias ocultas en un radio de 1-3 metros.
    II: El alcance se ve incrementado en 5-10 metros.
    III: Ahora es capaz de localizar presencias en un alcance máximo de 50 metros.

    Habilidades nivel 3:

  • Diestro: Permite aplicar poderes de otras ramas a distancia. Este poder no cuesta 3 cargas al activarse (sí el +1/+2 por la magnitud).
    I: El alcance de los poderes pasa a unos 3 metros.
    II: Con un esfuerzo, el poder alcanza ahora 10 metros.
    III: Al máximo de su capacidad, el poder puede llegar a los 30 metros.

  • Vuelo: Plataforma hexagonal que permite al tamer sobrevolar el terreno.
    I: La placa solo permite levitar a unos pocos metros del suelo, siendo más como un skate o tabla de surf.
    II: Ya puede sobrevolar la zona, a una velocidad moderada, similar a la que alcanzaría una bicicleta o un trote.
    III: Con este nivel, permite ya equipararse a un digimon o vehículo.

  • Evolución: La energía recorre un dispositivo y lo transforma en una versión completamente mejorada de este. No requiere mantenimiento. Un uso por tema.
    I: El objeto solo gana una mayor resistencia, mejorando ligeramente sus capacidades.
    II: La nueva forma es prácticamente indestructible, gana una nueva capacidad.
    III: Ya no puede ser destruido, obtiene dos nuevas aplicaciones.

  • Holograma: Controlando la energía lumínica y sonora, el tamer es capaz de crear cuerpos de energía con la facultad de hacer ruido, pero sin tangibilidad que les permita afectar a la materia. A menudo, suele usarse para dejar mensajes dentro de dispositivos.
    I: Solo puede darles la forma del tamer, y crearlos de 1 en 1.
    II: Ahora puede generar grupos de hasta cinco, que tendrán la apariencia de cualquier digimon que haya visto.
    III: El límite de los hologramas es diez, y la apariencia es plenamente libre.


Crestas:


La cresta supone el vínculo entre el tamer y su digimon por medio del digisoul, energía que produce el primero para que el segundo digievolucione. Se manifiesta en forma de tatuaje, que aparece en alguna parte del digimon, y este siempre representa el grupo al que pertenece el monstruo digital. La cresta se asigna, no se elige, según el digimon que acompaña al portador del IC, y supone la especialización del digisoul gracias al digimon.

Por ello, un tamer que acompaña a un dragón tendrá la Cresta de ese grupo, y no, por ejemplo, la de los digimons Sagrados. Cada Cresta recoge tres mejoras de poderes distintos, y para que se apliquen es necesario que el tamer escoja esas habilidades. Dado que una Cresta se compone de tres habilidades, se desbloquea una mejora al nivel champion, incorporando una nueva mejora por cada etapa que se vaya adquiriendo, completando la Cresta al nivel Mega

Dragón
  • Golpe: Todos los “golpes” producen quemaduras, las cuales aumentan los daños del siguiente golpe.
  • Arma: Independientemente del nivel, todas las armas podrán generar y proyectar llamas (cuya intensidad depende de cuánto digisoul se aplique en estas) a un alcance aproximado al doble de su rango (salvo las de fuego, cuyo rango es el mismo).
  • Abrasar: Tras encerrar al enemigo, la esfera detona, engulléndolo en llamas que causan daños varios. Sigue conservando su capacidad original de suprimir un ataque del oponente, pero añadiendo una función ofensiva al poder.

    Bestia
  • Agarre: La fuerza de atracción puede convertirse en repulsión, lo que da un impulso extra al tamer a la hora de saltar. Alternando entre ambas energías, puede conectar acrobacias varias con las que desplazarse.
  • Merma: Por medio de rugidos o mero instinto animal, la merma afecta a uno de los sentidos. A intensidad I, enturbia la percepción, II ya conlleva dificultades severas y III es la completa pérdida de este. Si no se mantiene la intensidad, se recuperará al poco (dos post).
  • Arma Burst: El cuerpo del digimon se considera también un “arma”. Al tiempo que aplica la ventaja ofensiva del poder, también aumenta la defensa, conviriendo la piel en una coraza.

    Agua
  • Aguante: Mientras se mantenga activo, el tamer podrá respirar debajo del agua.
  • Milagro: Aplica el poder al agua para poder transportarla en forma de ampollas sanadoras, sirviendo la bebida para ayudar en la regeneración.
  • Otra Dimensión: El agua de la sub-dimensión puede invadir el plano real, inundando el escenario donde estén, lo cual da una ventaja general a los digis marinos.

    Máquina
  • Diagnóstico: La habilidad se extiende a la tecnología, pudiendo saber el funcionamiento de estas o qué piezas las componen, permitiendo así intervenirlas manualmente.
  • Sabotaje: Puede seleccionar qué prestaciones perderán las máquinas que sabotee, controlando exactamente el modo en que fallarán (por ejemplo, en un televisor podrá afectar a unos canales determinados, que el motor de un vehículo falle sin que afecte a la batería, o que un móvil borre sus mensajes pero siga funcionando). De este modo evita daños innecesarios.
  • Diestro: Incorpora la función de poder manipular máquinas a distancia (como teclear sin estar presente, u observar lo que una cámara detecta).

    Mutante
  • Mensaje: El poder gana la capacidad de generar “spam”, una defensa que intercepta mensajes y los sustituye por galimatías incomprensibles. Para ello, necesita acceso a la fuente del mensaje, pudiendo afectarlo a distancia.
  • Restituir: Permite almacenar los datos del virus para emplearlos en otro enemigo. Lo habitual es que el digimon que impuso el estado alterado sea inmune a los efectos derivados de su ataque, pero podrá funcionar en otros.
  • Evolución: Cuando se hace uso de este poder, puede combinarse la tecnología evolucionada a un nuevo dispositivo, e incluso en materiales de origen vegetal y mineral. Al fundirse el objeto con el segundo componente, dan lugar a un nuevo aparato que adquiere dos nuevas capacidades (ej: moto mejorada+agua= moto de agua; linterna+cueva=red de iluminación; móvil+antena=comunicación vía satélite...).

    Sagrado
  • Sanación: Puede especializar el poder, incrementando sus efectos a costa de renegar de otra especie. Los efectos incrementarán al 50%, pero tendrá un 50% de sanación reducida en su contrario.
  • Holograma: Los hologramas del tamer pueden canalizar los poderes de la rama Apoyo.
  • Caridad: Dota a este poder de una función ofensiva, aplicando quemaduras a los enemigos opuestos a la naturaleza del digimon vinculado. Estas suponen un ataque en área cuya potencia suele ser nivel de la cuenta-1.

    Oscuridad
  • Luz: En lugar de producir luz, el poder pasa a proyectar sombras.
  • Fusión: Confiere la capacidad de fundirse a otros digimons, aunque no estén vinculados al digivice. No permite controlar al digimon, solo comunicarse con él.
  • Corona: El ataque puede usarse para construir barreras, las cuales concentran todo su poder en atacar a quienes intenten atravesarlas. Usando esta especialización, no requieren de mantenimiento.

    Planta
  • Natura: Un mayor control sobre las especies vegetales permite acceder a las que contienen defensas naturales, ya sean esporas o toxinas. El efecto es el mismo que puede encontrarse en plantas naturales, a intensidad I puede afectar rookies, II a champions y a III ultimates. El problema es que para un efecto constante la dosis debe ser considerable.
  • Plegaria: Además de humanos y digimons, el poder afecta al entorno, pudiendo regenerar tanto edificios como a la naturaleza misma.
  • Bendición: Todo el daño evadido con este poder se transforma en naturaleza pura, por lo que según la intensidad dará lugar a una foresta de mayor o menor tamaño.

    Insecto
  • Radar: Detecta la información química y constitución de los objetivos, pudiendo distingir entre humano y digimon. Además, de los digimons podrá saber su nivel evolutivo y a qué arquetipo pertenecen.
  • Escudo: El escudo repele el ataque, proyectando sus restos sobre los enemigos. A efectos prácticos, contraataca con una versión más débil del ataque original, siempre que el escudo pudiera resistirlo.
  • Armadura: El aura ayuda a refractar la luz, distorsionando la imagen. Esto ayuda a camuflarse, puesto que los demás pasarán a ver un borrón en lugar del tamer o su digimon.

    Ave
  • Salto: El tamer puede controlar la velocidad de su caída, planeando o incluso permaneciendo inmóvil en el aire a la espera de su compañero.
  • Mapa: Incorporan la ventaja de poder detectar las corrientes de aire, sabiendo dónde quedan las salidas y entradas, así como pasajes ocultos.
  • Vuelo: La mejora impone que el “Vuelo” es, independientemente de su nivel, más rápido que el resto de “Vuelos” (lo cual hace que sea en su nivel básico “más rápido que cualquier persona corriendo”), además de que solo debe mantenerse su intensidad, por lo que no ocupa 3 cargas de digisoul.






D-Rune

Apariencia del D-Rune

La sociedad digital de los magos, Witchelny, han investigado acerca de los “códigos” del mundo, accediendo a una serie de poderes que surgen de los cuatro elementos de la alquimia. Con ellos, pueden programar su energía interna (llamada “maná” o “maná”) para atacar o protegerse con dichos elementos, o reprogramar la información de algunos objetos para dotarles de nuevos usos.

A medida que el brujo vaya investigando sobre las diferentes fórmulas mágicas, accederá a los distintos elementos y poderes que este digivice ofrece. Cada naturaleza, correspondiente a un elemento alquímico (Baluluna=Viento; Enerugu=Fuego; Earthling=Tierra y Aquary=Agua) recoge dos hechizos por tipo de magia, existiendo tres:

  • Magia negra: Destinada a la ofensiva y al daño.
  • Magia blanca: En esencia, sanación y apoyo.
  • Alquimia: Dotar a un objeto de magia propia.


Los hechizos consumen la energía del tamer, regulada por su cantidad de Puntos Mágicos, que van aumentando a medida que desbloquea las etapas, incrementando también la cantidad de sus hechizos. El gasto viene del número de hechizos que emplees en un post (1 PM= Un hechizo; 3 PM= Dos hechizos y 5 PM= Tres hechizos), pudiendo combinarlos, pero siendo esta su cantidad máxima. Incluso es posible reiterar el mismo hechizo para incrementar su poder base, cubriendo más espacio o afectando de un modo más severo. La energía no se recarga durante los combates, por lo que usarlos sin control solo te dejará indefenso. En cambio, durante momentos de descanso y relax, esta fuerza se irá reponiendo sola.

El nivel de magia, la cantidad de hechizos y los elementos a acceder se rigen de un modo muy simple. Cada etapa desbloqueada, te da acceso a un Elemento, donde elegirás un hechizo por tipo de magia (esto es, uno de magia negra, blanca y alquimia de los dos que se ofrecen) y añadirás 10 PM a tu total de magia. Inicias entonces con un único elemento, tres hechizos y 10 PM, acabando con cuatro elementos, 12 hechizos y 40 PM a máximo nivel.

BALULUNA

Magia Negra
  • Gale: Una esfera de viento capaz de empujar las cosas, al detonar con violencia.
  • Ciclo: Genera un pequeño tornado que se desplaza cortando lo que encuentre a su paso.

    Magia Blanca
  • Scherma: Crea una barrera de viento que baja la velocidad de los proyectiles que la crucen.
  • Happiran: Solicita el favor de un hada del viento, la cual transmite alegría a los demás.

    Alquimia
  • Álbela: Invoca un objeto casero (tradicionalmente, una escoba o alfombra) capaz de volar.
  • Balala: Encanta un instrumento para que toque, por sí solo, una hermosa melodía.

    ENERUGU

    Magia Negra
  • Ignite: Crea un muro de fuego, el cual calcina aquello que el mago decida, teniendo que aclarar qué considerara aliado o enemigo.
  • Tuono: Transforma tu energía mágica en electricidad, usándola para disparar un poderoso rayo.

    Magia Blanca
  • Chandefire: Una llama mágica que no quema, pero aumenta la intensidad de otros fuegos.
  • IraIran: Solicita el favor de un hada del fuego, irascibles y provocativas, que harán que las personas ignoren el dolor y se dispongan a luchar.

    Alquimia
  • Pompe: Este encantamiento graba una runa en la superficie de un objeto, el cual detonará a la orden del hechicero. El tamaño de la explosión depende de la masa del objeto. No funciona con digivices.
  • Salamandra: Dota a un objeto de la capacidad de resistir el calor y el fuego. Suele usarse en ropas.

    EARTHLING

    Magia Negra
  • Burattina: Conecta tu magia a una parte de la naturaleza para poder controlarla como si fuera tu cuerpo.
  • Bouclier: Un escudo que emerge del suelo para ser un muro frente a los ataques. Puede regenerarse al coger materiales del entorno.

    Magia Blanca
  • Bouquet: De la tierra brotan diversas plantas y flores curativas que restituyen las dolencias de estado (veneno, parálisis, sueño, etc.).
  • Pishapom: Pide ayuda a un duende del bosque, que es capaz de embriagar a los demás.

    Alquimia
  • Ascia: Encanta una herramienta (tradicionalmente, un hacha o martillo) para que pueda hacer agujeros en muros y suelo.
  • Chanceux: Otorga suerte (o mala suerte) a algún objeto (dados, cartas, monedas) para que siempre den buenos (o malos) resultados.

    AQUARY

    Magia Negra
  • Tourelle: Encanta una cantidad de agua para poder controlarla, manipulando su forma, temperatura, dirección...
  • Circlaire: Dibuja un círculo en el suelo, y a la orden del mago, ese espacio se llenará de agua, dando lugar a una esfera que encierra al objetivo.

    Magia Blanca
  • Guérir: Canaliza a través del agua energías sanadoras que restituyen las heridas de quien la beba.
  • SuyaSuya: Las hadas de los mares ayudan a adormecer al objetivo, quien en unos minutos se despertará con fuerzas renovadas.

    Alquimia
  • Éternel: Hace que un recipiente albergue una cantidad infinita de líquido (una copa, una botella, una cantimplora), por lo que todos podrán usarlo. No puede cambiarse el líquido, ni combinarse con “Guérir”.
  • Brocca: Una runa que ayuda a moverse por ambientes acuáticos. La ropa encantada no se moja, y te deja respirar bajo el agua.

    ARCANOS

  • Los hechizos más poderosos de Witchelny, los cuales utilizan la naturaleza de los cuatro elementos para manipular la realidad. Sus efectos son creados por las investigaciones del propio mago, respetando siempre las cuatro utilidades o “palos”. Un hechizo no puede abarcarlo todo, y por ello, presentan sus propias normas.

    La primera, y la más simple, es que los Arcanos se desbloquearán a ritmo de uno cada cuatro Aventuras, si bien el hechicero comienza con su primer Arcano desbloqueado (el cual, a estos niveles, consume toda la magia al primer uso, por lo que supone un riesgo). Como segunda regla, deben guardar relación con el elemento que haya desbloqueado en su progreso, y a medida que consiga nuevos Arcanos, estos podrán asignarse a sus nuevos poderes o especializarse en un único tipo. A modo de ambientación, y como tercer apunte, sus nombres y efectos suelen vincularse a las cartas del Tarot.

    Por comodidad, se reparten en cuatro tipos, cada uno atendiendo a la especialidad del conjuro, y son los siguientes:

  • Corazón: Arcanos centrados en el apoyo.
  • Diamante: Arcanos centrados en la defensa.
  • Picas: Arcanos centrados en el ataque.
  • Trébol: Arcanos centrados en la utilidad.

    Además, para diseñar el hechizo, se deben seguir las siguientes indicaciones:

  • Los arcanos siempre consumen 10 PM, independientemente del resto de hechizos realizados en el post. Solo es posible realizar un arcano por post.
  • La potencia del hechizo equivale al ataque de un digimon de la máxima etapa desbloqueada por el mago, en cuanto a área de efecto o daños producidos.
  • No se permite el metarroleo, en cuanto a que el ataque no puede acertar siempre, ni matar al mínimo roce. Por ello, los hechizos siempre tendrán una base (un resumen de su efecto), y luego podrán decorarse como guste el mago.
  • El número de efectos disponible es proporcional a los requisitos de la magia. Contra más impedimentos y límites tenga el mago, más poder ganará su hechizo.
  • La base de los hechizos siempre se conectará a los arcanos del Tarot, por lo que el nombre del conjuro siempre dispondrá una referencia a una de sus cartas, pudiendo decorarlo como mejor vea para su efecto (Ej: La Luna puede inspirar varios Arcanos: “Black Moon” o “Moon over the sea” serian posibles nombres).



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